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Laboratori ed esperienze pratiche


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Carlo Guastalla
Alma Edizioni
​Scrivere: chi, quando, cosa, perché e soprattutto come.

La scrittura, tra le abilità esercitate in una classe di lingua, è certamente la meno considerata. La prassi didattica generalizzata è quella di far scrivere gli studenti a casa, farsi consegnare gli elaborati, correggerli e infine riconsegnarli agli autori. A partire dalle domande del titolo di questo intervento, cercheremo di trovare stimoli e ragioni per far scrivere gli studenti in classe senza avere l’impressione che si stia rubando tempo alla lezione. Parleremo inoltre di come considerare gli “errori” presenti negli elaborati e di come, e se, trattarli.

Federica Lazzarini
Insegnante freelance
La lingua italiana nei cantautori italiani

Messaggio contenuto e analisi stilistica nella canzone di Fabrizio De Andrè [ll pescatore e la guerra di Piero].

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Matteo La Grassa
Università per Stranieri di Siena
L'Unità Didattica Digitale per lo sviluppo delle comptetenze

Il laboratorio, focalizzato sulla didattica dell’italiano online, ha lo scopo di mostrare la struttura della UDD (Unità didattica digitale), un nuovo modello operativo elaborato specificamente per questa modalità di insegnamento. In particolare verrà in primo luogo presentato un esempio di ambiente di apprendimento opensource in cui, prototipicamente possono essere elaborate e messe in relazione tra loro le UDD. Verranno poi presentate e sperimentate le potenzialità del modello per sostenere e sviluppare alcuni aspetti della competenza linguistico-comunicativa, principalmente quella grammaticale e quella lessicale. Sotto la guida del tutor, i partecipanti al laboratorio agiranno direttamente sull’ambiente di apprendimento allestito e saranno chiamati a elaborare almeno una sezione della UDD, inserirla all’interno di una pagina web e renderla rintracciabile dai potenziali studenti.

Lucia Ravazzolo
​Insegnante freelance
ALBERGO: un gioco da tavolo per apprendenti attivi nel settore del turismo

Il gioco da tavolo ALBERGO è pensato per apprendenti attivi nel settore turistico di livello A2+. Una partita di ALBERGO ha la durata media di un'ora e trenta minuti, dunque potrà essere completata nell'arco di una lezione. Il gioco, ambientato in un albergo, ruota intorno a un enigma da risolvere. I giocatori, per risolvere l'enigma, procederanno affrontando sfide di quattro tipologie; le quattro diverse sfide vertono sulle quattro abilità linguistiche fondamentali (comprensione scritta e orale, produzione scritta e orale).

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Silvia Maneschi
ItalOS - The American School in Switzerland
Dal cartaceo al digitale: idee a portata di click

Avete mai pensato di coinvolgere i vostri studenti in attività che non prevedono materiale cartaceo ma solo l’uso del computer? Vi piacerebbe far viaggiare in Italia le vostre classi, senza spostarvi dall’aula? La tecnologia è già presente nelle vostre classi ma state cercando idee per favorirne un uso più attivo da parte degli studenti?
In questo laboratorio i partecipanti avranno modo di vedere esempi di attività costruite con l’uso di semplici applicazioni web che consentono di “digitalizzare” il cartaceo e riceveranno spunti su come usare in modo consapevole e ludico la tecnologia nell’aula di italiano LS.

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Pedro Jesus Molina Munoz
Università di Cipro
La Realtà Aumentata nell'insegnamento delle lingue

Riassunto a breve

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Alessandra Cerizza
Università Cattolica di Milano - Bravo Italian school
Il metodo process drama nella didattica dell'italiano L2

Attraverso il metodo Process Drama si vuole “incoraggiare un dialogo autentico tra gli studenti” (Kao- O’Neill, 1988:1), dando loro la possibilità di interagire in situazioni fittizie in cui devono prendere delle decisioni reali. Il contenuto delle lezioni Process Drama è improvvisato, ma la struttura (il canovaccio) esiste già in partenza e, attraverso differenti attività (strategie), l’insegnante (che è sia regista sia attore) insieme agli studenti entrano in gioco per creare una storia.

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Stefano Assolari
Università di Cipro
Prove che si correggono da sole. Con Google si può!

Il laboratorio proposto verterà sull'uso di Google Moduli per creare dei test (verifiche, compiti, esercizi, ecc.).
Si procederà quindi alla dimostrazione della correzione delle prove che avviene automaticamente, tramite Flubaroo, una volta che l'insegnante ha inserito le risposte corrette, che vengono comparate con le risposte date.
Punteggio ottenuto e correzione di ogni risposta saranno inviati istantaneamente ai rispondenti via e-mail.
Lo scopo è proporre uno strumento che permette di creare prove che vengono corrette automaticamente dal computer.
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